جستجوي پيشرفته | کتابخانه مجازی الفبا

جستجوي پيشرفته | کتابخانه مجازی الفبا

کتابخانه مجازی الفبا،تولید و بازنشر کتب، مقالات، پایان نامه ها و نشریات علمی و تخصصی با موضوع کلام و عقاید اسلامی کتابخانه مجازی الفبا،تولید و بازنشر کتب، مقالات، پایان نامه ها و نشریات علمی و تخصصی با موضوع کلام و عقاید اسلامی

فارسی  |   العربیه  |   English  
telegram

در تلگرام به ما بپیوندید

public

کتابخانه مجازی الفبا
کتابخانه مجازی الفبا
header
headers
پایگاه جامع و تخصصی کلام و عقاید و اندیشه دینی
جستجو بر اساس ... همه موارد عنوان موضوع پدید آور جستجو در متن
: جستجو در الفبا در گوگل
مرتب سازی بر اساس و به صورت وتعداد نمایش فرارداده در صفحه باشد جستجو
  • تعداد رکورد ها : 10
آثار سوء تربیتی بازیهای رایانه ای بر کودکان از دیدگاه مربیان پرورشی ناحیه 2 استان قم
نویسنده:
سیف الله فضل اللهی,منصوره ملکی توانا
نوع منبع :
مقاله , کتابخانه عمومی
منابع دیجیتالی :
چکیده :
هدف پژوهش حاضر، بررسی آثار سوء تربیتی بازیهای رایانه ای بر کودکان است. روش تحقیق توصیفی - پیمایشی و جامعه آماری شامل کل مربیان مدارس راهنمایی آموزش و پرورش ناحیه دو استان قم بودند که همة آنان به عنوان نمونه آماری انتخاب شدند. برای جمع آوری اطلاعات، از پرسش نامه محقق ساخته، شامل 17 گویه در سطح پنج درجه ای لیکرت و با پایایی 81% استفاده شده است. برای تجزیه و تحلیل داده ها از روش آمار توصیفی و آمار استنباطی در حد کای اسکور (خی دو) و تحلیل واریانس یک راهه (f) برای آزمون فرضیه ها استفاده گردید. یافته ها نشان میدهد که همه فرضیه های تحقیق در سطح اطمینان 99/0 و 01/0 =a تأیید شدند. استفاده نامناسب از بازیهای رایانه ای تأثیرات سوء تربیتی در جهات اخلاقی، اجتماعی، روانی و جسمانی دارند. همچنین میزان تأثیرات سوء تربیتی در جهات جسمانی، روانی، اخلاقی و اجتماعی متفاوت است.
بازی های رایانه ای؛ رسانه ای خاموش در جنگ نرم؛ مصادیق، راه کارها
نویسنده:
محمدرضا انواری
نوع منبع :
مقاله , کتابخانه عمومی
منابع دیجیتالی :
وضعیت نشر :
قم: موسسه آموزشی و پژوهشی امام خمينی قدس‌سره,
چکیده :
امروزه بازی های رایانه ای تنها یک سرگرمی نیست. تأثیرات این رسانه نوین در ابعاد فرهنگی و سیاسی حایز اهمیت است. با استفاده از نظریه تولید فراواقعیت بودریار در خصوص تصویرسازی رسانه ها از عالم واقع، می توان کارکرد بازی های رایانه ای را در شکل دهی به اذهان مردم بخصوص نوجوانان و جوانان به عنوان مخاطبان اصلی بازی های رایانه ای تبیین کرد. این مقاله با روش اسنادی، با بیان چند مصداق، پیام های القایی این بازی ها در جنگ نرم دشمن را بررسی می کند و راه کارهایی برای استفاده بهتر از این رسانه نوین ارائه می دهد. بازی های رایانه ای در بعد سیاسی به ابزاری برای سلطه استعمارگران تبدیل شده است. معرفی کردن مسلمانان به عنوان تروریست و استفاده از نمادهای مذهبی به عنوان نمادهای تروریست ها، بخشی از محتوای این نوع بازی هاست. باید هم به صورت ایجابی و هم به صورت سلبی با این مسئله روبه رو شد. هم دولت باید بستر لازم را برای تولید بازی های دینی فراهم کند و هم حوزه باید به عنوان بازوی فکری از ظرفیت های این رسانه نوین استفاده نماید.
فضای مجازی بازی های رایانه ای و امکان انتخاب گزینه های اخلاقی
نویسنده:
علی رازی زاده,سید رضی موسوی گیلانی,بهروز مینایی
نوع منبع :
مقاله , کتابخانه عمومی
منابع دیجیتالی :
وضعیت نشر :
قم: نهاد نمایندگی مقام معظم رهبری در دانشگاه ها : دانشگاه معارف اسلامی,
کلیدواژه‌های فرعی :
چکیده :
بازی های رایانه ای به دلیل بهره مندی از قابلیت های تعاملی و ظرفیت هایی در جهت امکان مشارکت کاربر در سیر تکامل بازی، به رسانه ای تأثیرگذار برای فرهنگ سازی و ارتقای نگرش کاربران بازی های رایانه ای تبدیل شده اند. این ظرفیت، امکان آن را برای کاربر در محیط مجازی بازی رایانه ای فراهم می کند تا بدون توجه به عواقب تصمیم گیری های خود، آزادانه و از میان گزینه های اخلاقی و غیراخلاقی، گزینه مناسب با آموزه های دینی و فرهنگ جامعه کاربر را برگزیند. این مقاله تلاش می کند تا چگونگی فراهم کردن زمینه لازم را برای انتخاب گزینه اخلاقی در بازی رایانه ای بررسی کند؛ ازاین رو این مقاله ضمن گردآوری اطلاعات با روش کتابخانه ای و تبیین داده ها به صورت توصیفی تحلیلی، این فرض را مطرح می کند که بازی های رایانه ای، با بهره گیری از ظرفیت های تعاملیِ خود، شرایطی را برای کاربران فراهم می کنند تا آنها بتوانند بدون توجه به عواقب انتخاب هایشان، داوطلبانه و از روی اختیار، در شرایط و موقعیت های متفاوت تصمیم گیری کنند.
صفحات :
از صفحه 7 تا 20
تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان حرمت خود نوجوانان
نویسنده:
عباسعلی هراتیان,محمدرضا احمدی
نوع منبع :
مقاله , کتابخانه عمومی
منابع دیجیتالی :
کلیدواژه‌های اصلی :
چکیده :
تحقیق حاضر به منظور بررسی تاثیر بازی های رایانه ای بر حرمت خود دانش آموزان مقطع سوم دوره راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشیانجام شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مؤنث)تشکیل می دهند که در سال تحصیلی 87-86 مشغول به تحصیل بوده اند. از کل جامعه آماری، تعداد 220 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه گیری تصادفی طبقه ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که:1. بازی های رایانه ای بر حرمت خود خانوادگی تاثیر منفیداشته و بر مؤلفه های حرمت خود کلی و حرمت خود اجتماعی و حرمت خود تحصیلی تاثیری نداشته است.2. دانش آموزانیکه به طور متوسط، روزانه بیشتر یا مساوی 45 دقیقه به بازی های رایانه ای پرداخته اند، از حرمت خود کمتری برخوردارند.3. جنسیت، در همبستگی بین بازی های یارانه ای و حرمت خود، تاثیرگذار است.
تأثیر بازیهای رایانه ای و میزان همدلی نوجوانان
نویسنده:
عباسعلی هراتیان,محمود نوذری
نوع منبع :
مقاله , کتابخانه عمومی
منابع دیجیتالی :
چکیده :
تحقیق حاضر به منظور بررسی رابطه بازیهای رایانه ای و همدلی دانش آموزان مقطع سوم دوره راهنمایی و با استفاده از روش پیمایشی انجام شده است. جامعه آماری این تحقیق را دانش آموزان مقطع سوم دوره روزانه راهنمایی شهر قم از هر دو جنس (مذکر و مؤنث) تشکیل میدهند. از کل جامعه آماری، تعداد 220 نفر به عنوان حجم نمونه انتخاب شد. شایان ذکر است که در این تحقیق، از نمونه گیری تصادفی طبقه ای استفاده شد. نتایج تحقیق نشان داد که: 1. بازیهای رایانه ای با دیدگاه پذیری، رابطه منفی داشته و با متغیر همدلی و زیرمقیاس های اندوه شخصی و نگرانی همدلانه، رابطه ای نداشته است.2. دانش آموزانی که به طور متوسط، روزانه بیشتر از 52 دقیقه به بازیهای رایانه ای پرداخته اند، از دیدگاه پذیری کمتری برخوردارند.3. جنسیت، در همبستگی بین بازیهای رایانه ای و همدلی، تأثیرگذار است.
تاثیر بازی های رایانه ای با محتوای متفاوت خشونت بر میزان IgA ترشحی، کورتیزول بزاقی و درجه حرارت بدن
نویسنده:
علی پور احمد, آگاه هریس مژگان, سیادتی سیدمحمد, نوربالا احمدعلی
نوع منبع :
کتابخانه عمومی , نمایه مقاله
چکیده :
مقدمه: از آنجا که استفاده از بازی های الکترونیکی خشونت آمیز به عنوان منبعی استرس زا به طور گسترده در میان کودکان و بزرگسالان رواج یافته است، پژوهش حاضر به منظور بررسی تاثیر انواع بازی های رایانه ای با محتوای متفاوت خشونت بر سلامت دختران و پسران مقطع راهنمایی انجام شد.روش: این پژوهش مطالعه ای تجربی از نوع پیش - و پس آزمون با گروه کنترل است. به این منظور 209 دانش آموز با دامنه سنی 15-12سال به روش نمونه برداری تصادفی چندمرحله ای از میان مدارس راهنمایی مناطق 22 گانه شهر تهران انتخاب و به 9 گروه تقسیم شدند. 8 گروه به مدت 40 دقیقه به بازی با انواع بازی های رایانه ای درجه بندی شده از نظر محتوای خشونت (در دو سطح؛ با - و بدون موسیقی) پرداختند. درجه حرارت بدن 10 دقیقه قبل از شروع بازی و 5 دقیقه مانده به پایان بازی و کورتیزول ترشحی و IgA ترشحی، 5 دقیقه بعد از بازی به عنوان شاخص های سلامتی آزمودنی های گروه های آزمایشی و گروه کنترل (بدون بازی و در حالت استراحت) اندازه گیری شد. همچنین کلیه آزمودنی ها به گویه های پرسش نامه شخصیت نوجوانان آیزنک پاسخ دادند.یافته ها: بازی های رایانه ای پرخشونت باعث کاهش سطح IgA ترشحی، افزایش کورتیزول و افزایش درجه حرارت بدن به واسطه وارد شدن استرس حاد به بدن با توجه به سنخ شخصیتی و جنسیت شدند.نتیجه گیری: شاخص های سلامتی یا تغییرات نوروایمونواندوکرینی آزمودنی ها، متاثر از وجود یا عدم وجود موسیقی متن بازی، نوع بازی از نظر محتوای خشونت، سنخ شخصیتی و جنسیت آزمودنی ها است.
صفحات :
از صفحه 1 تا 8
آسیب های فضای مجازی بین دانش آموزان دختر
نویسنده:
زندوانیان احمد, حیدری مریم, باقری ریحانه, عطارزاده فاطمه
نوع منبع :
کتابخانه عمومی , نمایه مقاله
چکیده :
هدف نوشتار حاضر، شناسایی آسیب های فضای مجازی بین دانش آموزان دختر مقطع متوسطه شهر یزد است. روش، توصیفی - پیمایشی و جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر مقطع متوسطه شهر یزد است که با روش نمونه گیری تصادفی خوشه ای انتخاب شدند. ابزار شامل پرسش نامه «محقق ساخته» می باشد. برای آزمون فرضیه ها از تحلیل واریانس رتبه ای «فریدمن» استفاده شد. نتایج نشان داد که استفاده از فضای مجازی در ابعاد خانوادگی، تحصیلی، سازگاری، اعتقادی - عبادی و روانی دانش آموزان تاثیر منفی دارد و بین وسایل، «تلفن همراه» بیشترین و بازی های رایانه ای کمترین آسیب را بر دانش آموزان داشته است. دانش آموزان در اولویت بندی راهکارهای مقابله با آسیب های فضای مجازی، تقویت ارتباطات منطقی و عاطفی در خانواده و جایگزین کردن تفریح های سالم، درگیرکردن افراد در فعالیت ها و برنامه های مثبت را مهم ترین و افزایش نظارت حوزه های سیاسی امنیتی و فیلترینگ را کم اهمیت ترین راهکار برای کاهش آسیب های فضای مجازی دانسته اند.
صفحات :
از صفحه 195 تا 216
وضعیت بازی های رایانه ای در ایران و جهان سیاست ها، رویکردها و سازمان های دست اندرکار
نویسنده:
شمسی میترا, جلالی یاسر
نوع منبع :
کتابخانه عمومی , نمایه مقاله
چکیده :
پژوهش حاضر یک مطالعه اکتشافی با هدف معرفی و توصیف وضعیت بازی های رایانه ای از منظر سازمان های درگیر در حوزه سیاست گذاری، برنامه ریزی، تولید، نظارت و حمایت از تولید، واردات و نظارت بر واردات بازی های رایانه ای در ایران است. این مطالعه کوشیده است به بررسی وضعیت موجود تولید و واردات بازی های رایانه ای در کشور بپردازد و از این طریق مقدمه ای باشد برای تدوین راهبردها و سیاست های خاص این حوزه. همچنین با توجه به اینکه بازی های رایانه ای وارداتی بخش اصلی بازی های مصرفی در کشور را تشکیل می دهند، سعی شده است با بررسی فعالیت های چند شرکت خارجی برتر در زمینه تولید بازی های رایانه ای، مطالعه مختصری هم بر ویژگی ها، رویکردها و سیاست های حاکم بر بازار جهانی انجام دهد. روش گردآوری اطلاعات در این پژوهش مطالعه اسناد و مدارک و مصاحبه اکتشافی بوده است. بر اساس یافته های این پژوهش، مجموعه ای از سازمان های اصلی و فرعی بخش دولتی و حدود 30 شرکت بخش خصوصی در حوزه بازی های رایانه ای در کشور فعالیت دارند. در کنار بخش دولتی و خصوصی و با توجه به اینکه در حال حاضر بازار بازی های رایانه ای کشور در تسلط بازی های خارجی قرار دارد، باید به حضور شبکه ای از عوامل و مجاری اشاره کرد که به صورت زیرزمینی به واردات، تکثیر و توزیع این بازی ها در میان کاربران ایرانی می پردازند.
بررسی فضای اجتماعی گیم نت ها
نویسنده:
منطقی مرتضی, رشیدی حر جهانگیر
نوع منبع :
کتابخانه عمومی , نمایه مقاله
چکیده :
لطفا برای مشاهده چکیده به متن کامل (PDF) مراجعه فرمایید.
صفحات :
از صفحه 40 تا 51
آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای «بازنمایی چهره اسلام و مسلمانان در این بازی‌ها»
نویسنده:
فریدون نجفی شبانکاره
نوع منبع :
رساله تحصیلی , کتابخانه عمومی
وضعیت نشر :
ایرانداک,
چکیده :
در عصر دیجیتال وسایل ارتباط‌جمعی با انتشار افکار مختلف‌ و شیوه‌های گوناگون زندگی،فضاهای اجتماعی را بطور محسوسی دگرگون ساخته‌اند، در این میان صنعت بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ابزاری تاثیرگذار در مسیر تغییر رفتارکاربران عمل می‌کنند، به‌گونه‌ای که فهم و درک ما از جهان را از طریق ساختن، انتقال و تکرار بازنمایی‌های مختلف شکل‌می‌دهند. در بررسی متون رسانه‌ای، مولفه‌های ایدئولوژیک موجود در ورای این متون و تاثیر آن در شکل‌گیری نگاه مخاطبان امری است که باید به شکل جدی مدنظر قرار گیرد.در سال‌های اخیر شاهد برجسته‌تر شدن تصویر مسلمانان در رسانه‌های غرب و به‌طور خاص در بازی های رایانه‌ای بوده‌ایم، نوشتار حاضر تلاش دارد با بررسی بازنمایی‌های شمایل‌نگارانه‌ی اعراب و مسلمانان، ساختارهای روایی و مراحل بازی به بررسی شیوه‌هایی‌ بپردازد که اعراب و مسلمانان در بازی‌های ویدیویی بازنمایی شده‌اند، بدین منظور شش بازی رایانه‌ای ایدئولوژیک ساخته‌ شده در سالیان اخیر، که به نحوی با اسلام و مسلمانان مرتبط بوده اند، با روش کیفی تحلیل نشانه‌شناختی، تجزیه و تحلیل شده‌اند. در این منظومه نظری رویکردی مرکب از نظریات استوارت هال درمورد بازنمایی در مرکز مباحث نظری قرار دارد و سپس دیدگاه ادوارد سعید در شرق شناسی به عنوان مصداقی از کاربرد نظریه بازنمایی ارائه می گردد. در نتیجه‌گیری، نشان‌ می‌دهیم که امپریالیسم جهانی در حرکتی پیچیده و ترکیبی، اقدام به ایجاد نوعی اسلام هراسی در سطح افکار عمومی جهان می نماید و به تصویرسازی دلخواه از اسلام و تمدن اسلامی در ذهن مخاطب می پردازند.
  • تعداد رکورد ها : 10